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Professora Florence Dravet

Projetos

Lab Metaverse UCB: O futuro é ancestral

Sobre o projeto

Fundamentada na perspectiva complexa e transdisciplinar, esta pesquisa propõe estabelecer um diálogo entre os saberes imersivos do mito, dos sonhos e da literatura (mythos) e os saberes imersivos tecnológicos (logos) a fim de compreender: 1) como as mídias imersivas se apresentam como meios de realizar experiências sensoriais formativas em mundos simulados e 2) como os sujeitos em formação poderão constituir-se em relação ao mundo, aos outros e a si mesmos de um modo individual e socialmente viável. Trata-se de uma contribuição do pensamento comunicacional à educação mediante os princípios da complexidade e da transdisciplinaridade, tais como a ecologia da ação, a recursividade, a dialogia, os níveis de realidade e o terceiro-incluído. O objetivo geral do projeto consiste em implantar na UCB um laboratório imersivo e desenvolver uma experiência piloto imersiva utilizando uma suíte de tecnologias complementares integrando IA Generativa e Modelagem 3D com Midjourney, Blender3D, Unity , Sandbox etc. a fim de desenvolver propostas pedagógicas inovadoras e adaptadas à realidade do século XXI. São objetivos específicos: 1) Criar o laboratório imersivo com ambiente e equipamentos adequados tanto ao desenvolvimento, prototipagem e entrega de ambientes virtuais responsivos, quanto ao acesso do nosso público-alvo a estas experiências; 2) Desenvolver uma experiência piloto metarreflexiva sobre imersão com um filme documentário em VR 360 sobre uma etnia indígena na floresta amazônica e a narração de um mito. A escolha por essa temática se dá em função da aproximação entre a imersão mítica e a imersão tecnológica e do trabalho de autoconsciência e de consciência coletiva quanto ao fenômeno da imersão. Mas também em função do alcance transdisciplinar da questão indígena no Brasil e a urgência do enfrentamento do tema tanto em termos epistemológicos, antropológicos, ambientais e de equidade racial e social. O ambiente do filme será gamificado no metaverso para atender às necessidades da inovação pedagógica na relação com a inovação tecnológica. 3) Estruturar a proposta pedagógica transdisciplinar para docentes e discentes, com vistas à consciência das implicações do fenômeno imersivo tecnológico; 4) Realizar e avaliar as oficinas direcionadas a estudantes e docentes da Educação Superior, implementando uma pedagogia inovadora baseada na exploração lúdica desses ambientes

Sobre o projeto

Fundamentada na perspectiva complexa e transdisciplinar, esta pesquisa propõe estabelecer um diálogo entre os saberes imersivos do mito, dos sonhos e da literatura (mythos) e os saberes imersivos tecnológicos (logos) a fim de compreender: 1) como as mídias imersivas se apresentam como meios de realizar experiências sensoriais formativas em mundos simulados e 2) como os sujeitos em formação poderão constituir-se em relação ao mundo, aos outros e a si mesmos de um modo individual e socialmente viável. Trata-se de uma contribuição do pensamento comunicacional à educação mediante os princípios da complexidade e da transdisciplinaridade, tais como a ecologia da ação, a recursividade, a dialogia, os níveis de realidade e o terceiro-incluído. O objetivo geral do projeto consiste em implantar na UCB um laboratório imersivo e desenvolver uma experiência piloto imersiva utilizando uma suíte de tecnologias complementares integrando IA Generativa e Modelagem 3D com Midjourney, Blender3D, Unity , Sandbox etc. a fim de desenvolver propostas pedagógicas inovadoras e adaptadas à realidade do século XXI. São objetivos específicos: 1) Criar o laboratório imersivo com ambiente e equipamentos adequados tanto ao desenvolvimento, prototipagem e entrega de ambientes virtuais responsivos, quanto ao acesso do nosso público-alvo a estas experiências; 2) Desenvolver uma experiência piloto metarreflexiva sobre imersão com um filme documentário em VR 360 sobre uma etnia indígena na floresta amazônica e a narração de um mito. A escolha por essa temática se dá em função da aproximação entre a imersão mítica e a imersão tecnológica e do trabalho de autoconsciência e de consciência coletiva quanto ao fenômeno da imersão. Mas também em função do alcance transdisciplinar da questão indígena no Brasil e a urgência do enfrentamento do tema tanto em termos epistemológicos, antropológicos, ambientais e de equidade racial e social. O ambiente do filme será gamificado no metaverso para atender às necessidades da inovação pedagógica na relação com a inovação tecnológica. 3) Estruturar a proposta pedagógica transdisciplinar para docentes e discentes, com vistas à consciência das implicações do fenômeno imersivo tecnológico; 4) Realizar e avaliar as oficinas direcionadas a estudantes e docentes da Educação Superior, implementando uma pedagogia inovadora baseada na exploração lúdica desses ambientes

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